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Agentes y Ambientes | Hueytecuilhuitl
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October 9, 2009 in AI. Qué agente para qué problema? Utilizando la metodología PAGE. Salir de un laberinto. El agente será capaz de percibir si hay pared o no en su alrededor inmediato. A partir de esto, el agente cambiará de dirección. Su objetivo es encontrar la salida del laberinto. El ambiente es no accesible, determinista, estático, discreto y no episódico. Explorar habitaciones y reconocer los objetos encontrados dentro de éstas. El agente será capaz de percibir el estado del tablero de ajedrez....
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Ej. 3: El Mundo de Shakey | Hueytecuilhuitl
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Ej 3: El Mundo de Shakey. October 29, 2009 in AI. Documento: Ejercicio 3: El Mundo de Shakey. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here. Fill in your details below or click an icon to log in:. Address never made public). You are commenting using your WordPress.com account. ( Log Out. You are commenting using your Twitter account. ( Log Out. You are commenting using your Facebook account. ( Log Out. Ej 2: El Mundo de los Cubos.
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Reflexión | Hueytecuilhuitl
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December 5, 2009 in Uncategorized. La materia fue un gran paso para lograr entender el funcionamiento de los agentes inteligentes, la metodología de clase pudo ser diferente para facilitar el entendimiento de este tema, pero en términos generales disfrutamos mucho la clase y aprendimos lo que esperábamos en ella. Atte: Manuel Sánchez Castañeda y Karla Daniela Munguia. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here.
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Japi | Hueytecuilhuitl
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You are currently browsing Japi’s articles. Práctica de Agentes Deliberativos. December 3, 2009 in AI. I Conductas y Relaciones Depredador-Presa. II Programación de las Conductas. El ambiente donde se llevarán a cabo las tareas asignadas, será un área rectangular delimitada por líneas negras, con y sin obstáculos en el área definida. Cada uno de los robots contará con 2 sensores, el ultrasónico y el sensor de luz. Este último servirá para identificar y seguir (o evadir) a la presa (depredador). Programar...
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LegoNXT: Fuente de Sonido | Hueytecuilhuitl
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LegoNXT: Fuente de Sonido. October 30, 2009 in AI. Programar el robot para que utilizando el sensor de sonido (micrófono) pueda ubicar y llegar hasta una fuente de sonido que si bien está fija, funciona de manera episódica. La fuente de sonido puede encontrarse en cualquier dirección con respecto de la dirección inicial del robot y dentro de una área de 15 metros cuadrados. Explicación de la conducta programada en el robot. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article.
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LegoNXT: Seguir una línea negra | Hueytecuilhuitl
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LegoNXT: Seguir una línea negra. October 30, 2009 in AI. Programar el robot para que utilizando el sensor de luz pueda encontrar y seguir una trayectoria marcada con una línea negra pintada sobre una superficie plana. La trayectoria puede ser recta, con giros con varios ángulos, zig-zag, etc. Explicación de la conducta programada en el robot. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here. Address never made public).
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;D | Hueytecuilhuitl
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August 19, 2009 in Intro. Dr Víctor Hugo Zaldívar. José Eduardo Ruiz Ascencio. Karla Daniela Munguía Quiñones. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here. Fill in your details below or click an icon to log in:. Address never made public). You are commenting using your WordPress.com account. ( Log Out. You are commenting using your Twitter account. ( Log Out. You are commenting using your Facebook account. ( Log Out.
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LegoNXT: Laberinto | Hueytecuilhuitl
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October 30, 2009 in AI. Programar el robot para que utilizando el sensor ultrasónico pueda localizar obstáculos y girar para evitarlos. El robot también se debe programar para que utilizando estas habilidades (localizar obstáculos y girar) y pueda salir de un laberinto de ángulos rectos. Explicación de la conducta programada en el robot. 1, 2, 3 Equipo! AI @ Zolera.net. Comments feed for this article. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here. Address never made public).
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Solución de Problemas con Búsquedas – Misioneros y Caníbales. September 16, 2009 in AI. Número de misioneros en A. Número de caníbales en A. Está o no está la lancha. 3 misioneros en A. 3 caníbales en A. Sí está la lancha. Mover 1 misionero y 1 caníbal. Espacio de estados (M,C,L). Comparar el número de caníbales y misioneros yla presencia de la lancha del estado actual, con la del estado objetivo. Costo de la ruta. Número de movimientos para llegar del estado inicial al objetivo. Estados (M,C,L). Cómo po...
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Práctica de Agentes Deliberativos | Hueytecuilhuitl
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Práctica de Agentes Deliberativos. December 3, 2009 in AI. I Conductas y Relaciones Depredador-Presa. La selección natural ha dado pie al establecimiento de grupos de especies que coexisten con un mínimo de competencia, explotándose al mismo tiempo unos a otros para sobrevivir. Esto ha originado las relaciones depredador-presa, también conocidas como depredación. La depredación consiste en el uso de una especie, conocida como presa, como alimento por otra denominada depredador. 1, 2, 3 Equipo!