runequest.corcoles.eu.org
Entre Aventuras - RuneQuest Companion SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/companion/06entreAventuras.php
Todos los personajes jugadores comienzan el juego con una Reputación de 0. La mayoría de estos modificadores son acumulativos. Si un personaje tiene nivel de Experto y ha superado recientemente una amenaza cercana a la muerte, tiene derecho a ambos bonos. Sin embargo, no recibe bonos por tener el nivel de Experimentado ni el de Veterano ya que estos están incluidos en el de Experto. Modificador a la Reputación. El personaje es un chico o chica del lugar. El personaje es de nivel Experimentado. El persona...
runequest.corcoles.eu.org
Equipo - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/06equipo.php
Mejorar a los Aventureros -. Esta sección es designada como Contenido Abierto. 5 trozos de plomo = 1 penique de cobre. 10 peniques de cobre = 1 moneda de plata. 20 monedas de plata = 1 ducado de oro. Armas Cuerpo a Cuerpo. Cada arma cuerpo a cuerpo se caracteriza por las siguientes cualidades:. La habilidad empleada para blandir el arma. El daño que el arma provoca en un ataque exitoso. El peso y la voluminosidad del arma. El coste en monedas de plata para comprar este arma. Armas Cuerpo a Cuerpo. Durant...
runequest.corcoles.eu.org
Hechicería - RuneQuest Companion SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/companion/03hechiceria.php
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Hechicería, debe seguirse el siguiente proceso:. Primero el personaje debe aprender el hechizo por medio de la investigación. Para aprender un hechizo de Hechicería particular, el lanzador debe poseerlo en forma escrita o debe aprenderlo de un mentor. Una vez que el hechizo de Hechicería se ha aprendido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo:. Si la prueba tiene éxito, los efectos tienen lugar. Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto.
runequest.corcoles.eu.org
Correr Aventuras - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/05correrAventuras.php
Esta sección es designada como Contenido Abierto. La tabla de Movimiento muestra cuanto pueden viajar los personajes dependiendo de sus puntuaciones de Movimiento durante diversos periodos de tiempo. Los grupos personajes que viajen juntos se moverán a la velocidad del miembro más lento. Correr es fácil durante periodos cortos; un personaje puede correr durante un número de minutos igual a su CON antes de sufrir cansancio. Tras este periodo, correr se considera actividad media. Si un personaje supera una...
runequest.corcoles.eu.org
Crear un Aventurero - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/01crearUnAventurero.php
Esta sección es designada como Contenido Abierto. Todos los personajes y las criaturas tienen siete Características. La fuerza bruta de un personaje. La Fuerza afecta a la cantidad de daño que provoca, a que armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de peso que puede levantar, etc. Mide la salud del personaje. La Constitución influye en la cantidad de daño que puede sufrir en combate, además de en su resistencia general a las enfermedades y otras dolencias. Son un conjunto de puntuaciones secund...
runequest.corcoles.eu.org
El Mundo Espiritual - RuneQuest Companion SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/companion/05mundoEspiritual.php
Acciones de Combate (AC):. El número de Acciones de Combate que un espíritu puede realizar viene determinado por su Característica de INT, en lugar de su Característica de DES. Los espíritus ganan un igual número de Reacciones, como las criaturas corpóreas. Modificador al Daño (MD):. El Modificador al Daño de un espíritu viene determinado por sus Características de CAR POD, en lugar de sus Características de FUE TAM. Puntos de Golpe (PG):. Rango de Ataque (RA):. Se divide por dos. Las únicas Habilidades ...
runequest.corcoles.eu.org
Magia Divina - RuneQuest Companion SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/companion/02magiaDivina.php
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Magia Divina, debe seguirse el siguiente proceso:. Para adquirir un hechizo de Magia Divina particular, el lanzador debe poseer la habilidad de Saber (Teología Específica) apropiada a su religión y ser iniciado o de rango superior dentro de un culto dedicado a esa religión. Una vez el hechizo de Magia Divina haya sido concedido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo:. Saber (Teología Específica) (INT). Para aprender Saber (Teología Específica) un p...
runequest.corcoles.eu.org
Magia - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/04magia.php
Esta sección es designada como Contenido Abierto. Todos los personajes comienzan el juego con tantos puntos de magia como su puntación de POD. La puntuación de POD del personaje también actúa como límite máximo a la cantidad de puntos de magia que el personaje puede almacenar en un momento dado. Recuperar puntos de magia. Los personajes recuperan una cantidad de puntos de magia igual a su POD cada 10 horas. Recuperarán esta cantidad en 5 horas si solo se dedican a descansar. Una vez que un personaje ha i...
runequest.corcoles.eu.org
Criaturas - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles
http://runequest.corcoles.eu.org/09criaturas.php
Esta sección es designada como Contenido Abierto. Una criatura cuya INT se determina al azar se considera sensible es una creación racional capaz de pensamiento analítico y autodeterminación. Una criatura cuya INT sea fija (cualquier INT listada como un número, en lugar de una tirada de dados) no es sensible. La descripción completa de los Rasgos de las criaturas y de su efecto sobre el juego se tratan aquí. Visión en la Oscuridad. Sentido de la Tierra. Sintiendo el calor y la presión del aire, una criat...